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棋牌游戏,其实**主要的,就是运营先行,才到研发。

点击次数:21发布时间:2018/5/31 9:28:09

棋牌游戏,其实**主要的,就是运营先行,才到研发。

更新日期:2018/5/31 9:28:09

所 在 地:中国大陆

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简单介绍:棋牌游戏,其实**主要的,就是运营先行,才到研发。

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 棋牌游戏,其实**主要的,就是运营先行,才到研发。

如果研发先行,到了运营时,才发现自己和市面上大部分游戏都是反人类操作的创新,
那么就陷入了困局。
反之,如果运营先行,先分析目标定位,自己优势是什么,目标是什么,
针对市场是本地市场,区域市场,什么群体,
然后再参考市面上几家好的,再具体到抄谁的,再优化(非创新),
那么至少,保持一定的收入作为底气,慢慢改产品,那么是没问题的。

所以一个好的研发商,他会针对你的客户群体,只需要做一些小的改动,就能适应,并且能很好的融合你的需求,这才是真功夫。
 
 

一个棋牌产品上线后,一个用户的循环,我是这么区分的。
点击率:当玩家看到一个广告或是icon或是游戏名,就会有兴奋点,然后点击下载游戏。
很可惜,很多游戏并不在意这个数字,或许可以用吸量来形容,会更贴切,2个相同类型的游戏,放在同一个展现位置上,但是一个三国xxx,一个地中海xxx,那么就算内容完全一样,前者的点击和下载,绝对高很多,再加上icon设计,游戏简介,游戏图片,就不一一说了。

下载后启动游戏:这部分流失大概5%
启动后注册游戏:这部分流失大概10%
注册游戏后开始局游戏:这部分流失又是10%
局游戏后,输光了,或是胜利了就走:这部分又是10%
好吧,到这里,才算是个有效的用户了。
然后你又得被他筛选
首日付费:今天玩,今天就给钱的,
次日留存:第二天还会上线的,
老玩家付费:第二天以后还会给钱的,
。。。
这一串算下来,*后你就得出一个总账:
叫做流失前贡献。。。

这一串下来,每一个环节的流失都会有波动,而每一个平台特性都会因为不同的玩家群体,而有不同的波动。如跑到腾讯14岁用户群送酷派手机,如跑到山寨机群体宣传中国好声音,
这些不是说没效,而是无法达到利益化,
也无法达到用尽可能少的成本,获得尽可能多的收益。

并不是说,我有量,给你1000万,你能给我多少,而是一个相亲的过程,
你来我往,互相了解,互相把优点缺点摊开,不断为了对方做优化,
这,才有更多的机会来实现自己的需求。

 

作为在好几家棋牌公司待过的人来说,对这个真是有太多的感触了。对于我们来说,公司就是我们的底气

一个棋牌开发商本身的规模、产品投入的力度、BOSS的信心以及耐心。都会给予我们或正或负面的影响。这种影响不止运营、对于我们策划来说也是如此。当这种影响是正时,我们信心满满,众志诚城。当影响为负时,我们沮丧万分,无心打采。

举个正向例子,当我在设计棋牌游戏的版本计划时,如果公司规模、产品投放力度都足够、BOSS的信心以及耐心也充足、对我本人也十分信任。那么我会信心满满的制定项目计划、明确核心(期)、核心展开(第二期)、后续扩展(第三期)的方式设计整个开发流程。同时底气十足的在初期以增加用户在线量为重点、后期逐步提高用户活跃度,提升arpu值为方向来设计功能模块。并且在测试环节也能游刃有余的以用户体验为重点,通过测试、采样来调整产品的交互设计。当这些都做到位的时候,只等渠道推广,自然大笔收益入账。

举个反向例子,如果公司本身急于求成,公司本身争于变现,那么我会纠结于是先做用户还是先做收益,*终只能妥协,导致产品上线后在收益上达不到预期。*终由你自已来背黑锅。



产品的设计跟自己的市场推广方式又是紧密联系在一起。比如说现在一些组局工具,如果把附近的人做进来那就煞笔了,因为*后交收的时候收不到钱了

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